PROJETOS

PROJETO NOSSO CORPO

Extraído do Brincando e Educando

Objetivos:

No final do projeto os alunos deverão ser capazes de: Identificar todas as partes do corpo; Conhecer as partes do corpo; Reconhecer os sentidos; Identificar e diferenciar as partes do próprio corpo com as partes do corpo dos amigos; Vestir-se e desvestir-se sozinha;

O professor deverá: Estimular as crianças a: rolar, agarrar, sentar, engatinhar, andar em um pé só, andar sobre linhas – Trabalhando assim atividades de Psicomotricidade; Estimular o raciocínio e a atenção; Estimular a Socialização Estimular as crianças a explorar todos os 5 sentidos de forma abrangente.

Culminância:

Ginástica orientada com músicas; Montagem de um mural e de dois bonecões para brincar e enfeitar a sala de aula.

Na “rodinha”:

Num segundo momento o professor deve conversar de forma informal sobre cada parte do corpo: boca, nariz, orelhas, braços, mãos, tronco, pernas, pés… Para que servem? – O professor deve provocar as crianças com esta pergunta para Cada parte do corpo que for citada.

Deixar que os alunos se expressem livremente, fazendo as devidas colocações e orientações. Ao fim da conversa sugerimos o trabalho com as músicas já bastante conhecidas em sala de aula, as quais as crianças adoram e encontram-se em um dos CDs que acompanha o presente projeto:

1 – Partes do Corpo:

Cabeça, ombro, joelho e pé.
Cabeça, ombro, joelho e pé.
Olhos, ouvidos, boca e nariz.
Cabeça, ombro, joelho e pé.

Cantar a música dramatizando-a; Pedir que as crianças mostrem as partes do corpo em si e nos amigos; Mostrar gravuras e pedir que indiquem as partes do corpo.

2 – Pop Pop:

Coloque a mão para frente,
Coloque a mão para o lado,
Coloque a mão para frente,
Balança ela agora
Eu danço pop pop
Eu danço pop pop
Eu danço pop pop
Assim é bem melhor!

(Repetir com todas as partes do corpo possíveis.).

Cantar a música dramatizando-a.

3 – Remexo:

Ponha a mão na cabeça
Ponha a mão na cintura
Dá um abraço no corpo
Dá um abraço doçura
Sai sai sai Oh! Piaba Sai lá da lagoa.

Cantar a música dramatizando-a.

Relaxamento…

Aproveitar a excelente fase da cantora e apresentadora Xuxa e do estímulo que provoca nas crianças, concluir com o relaxamento da música: Feche os olhos – Do CD Xuxa só para baixinhos 1.

Brincar com o corpo e com os sentidos…

O professor deve propiciar atividades diversas de Psicomotricidade:

Pular em um pé som ao ritmo de uma música;Andar em cima de uma linha traçada no chão com uma bola na mão;Subir e descer escadas ao ouvir determinados sons; Engatinhar, saltar, com ritmo ou livremente; Virar cambalhota com auxílio do professor em um colchonete; Vestir e desvestir-se, com a roupa pedida, a cada ordem do professor; Dançar em diferentes ritmos;Pular entre bambolês; Imitar animais; Andar em curvas; Arremessar e agarrar bolas;Brincar de Chefinho mandou;Brincar de Morto-Vivo; Brincar de Estátua; Brincar de cabra-cega; E inúmeras outras atividades de acordo com a necessidade da turma, material disponível, tempo e desejo do professor…

Sugestões de Alguns Jogos de Trabalho com corpo e explorando os sentidos:

1-Caçador de tartarugas: Os jogadores dispersam-se pelo pátio: são as tartarugas. Ao sinal, o caçador sai correndo para pegar as tartarugas. Estas evitarão ser apanhadas deitando-se de costas, pernas e braços encolhidos, imitando tartaruga deitada de costas. Enquanto estiverem nesta posição, não poderão ser caçadas. O jogador que for apanhado será eliminado.

2 – Jogo das Cores:

Sentados em círculos, os alunos devem aguardar a indicação do professor. Ao indicar uma cor, exemplo: verde – Todos devem sair correndo e tocar em algo da cor indicada.

3 – Me dá um abraço:

Os alunos devem estar distantes um do outro. Ao sinal especificado: Três palminhas dadas pelo professor, por exemplo, todos devem correr e encontrar um amigo para abraçar.

4 – Lobos e Carneirinhos:

Formação: Traçar no chão duas linhas afastadas cerca de 20 metros uma da outra. As crianças são divididas em dois grupos: lobos e Carneirinhos. Cada grupo se coloca atrás de uma linha. O grupo dos lobos fica de costas para o grupo dos Carneirinhos. Desenvolvimento: Ao sinal do professor, os Carneirinhos saem a caminhar, o mais silenciosamente possível, em direção aos lobos. Quando estiverem bem próximo deles o professor diz: “Cuidado com os lobos”!Estes, então, voltam-se rapidamente em partem em perseguição aos Carneirinhos. Os Carneirinhos apanhados antes de alcançar a linha original (de onde vieram) passam a ser lobos. Na repetição da brincadeira invertem-se os papéis.

Sugestão: Antes de proporcionar essa brincadeira, é interessante que se explore o que se sabe e se discuta sobre esses animais: Como são? Quem já viu um carneirinho? Quem já viu um lobo? Onde? Quando? Se viu o que achou do animal? Vamos imitar um lobo? Vamos imitar um carneirinho? O professor deve explorar o tema de acordo com o interesse das crianças

Projeto leitura

Mala viajante…

Confeccione uma mala usando uma caixa de papelão retangular. Pinte com tinta para artesanato preta e depois de seca,cole algumas gravuras,tiradas de encartes.
Para finalizar faça pespontos com a tinta cor marfim e passe sobre a caixa uma camada de goma laca ou cola tenaz para envernizar e fixar melhor as gravuras.

Esta caixa recebeu o nome de “MALA VIAJANTE”

A cada semana uma criança é sorteada para levá-la pra casa, e na segunda-feira deve trazê-la para a escola com alguma novidade sobre um determinado assunto.
A partir de Agosto a mala irá pra casa com um livro dentro.

A criança sorteada deverá ler o livro com os pais, responder algumas perguntas e na segunda-feira deverá contar a história. Poderá ilustrar com algum tipo de material feito por ela. Exemplo: desenho dos personagens do livro.

MATEMÁTICA DIVERTIDA

Extraído do blog Paixão de Educar

Laranja na cesta

OBJETIVOS:

1- Estimular a construção do número de O a 10.
2- Estímulo à construção do número pela contagem feita pelo esquema um a um, no uso da relação de um objeto associada à soma de pontos apresentados pelos dois dados, ao todo.
3- Conceitos de mais e menos e de maior e menor.
4- Conceito de esvaziamento relacionado à operação tirar.
5- Desenvolvimento da atenção e da disciplina.
6- Reconhecimento dos direitos alheios e respeito às regras impostas pelo grupo.

Números de Jogadores:
Quatro jogadores, sendo indispensável a presença do adulto participante, menos nas primeiras vezes.

MATERIAL:

1. Um campo desenhado sobre uma cartolina, com quatro laranjeiras, com dez laranjas cada árvore.
2. Uma cesta com dez espaços destacados é desenhada ao lado de cada laranjeira.
3. Dez fichas, de cor laranja, marcam as frutas sobre cada árvore no início da partida (40 fichas ao todo).
4. Um copo e um dado.

OBSERVAÇÃO:

As fichas, de cor laranja ou amarelas, podem ser substituídas por laranjinhas, de massa de papel e cola, feitas pelas crianças ou por botões de roupa com esse formato.

REGRAS:

l. Um dos participantes, escolhido pelo grupo, por critério decidido entre eles, inicia a partida.
2. De acordo com o número apontado pelo dado, o jogador retira as laranjas de sua laranjeira e as coloca sobre a cesta desenhada ao lado.
3. O jogo continua até que um dos jogadores consiga encher sua cesta.
4. Vence o jogador que conseguir colher primeiro todas as suas laranjas. É comum continuarem jogando para ver quem “ganha” em segundo lugar e também em terceiro.

PISTAS E DICAS QUE AUXILIAM A IDENTIFICAR OS ESQUEMAS DE RACIOCÍNIO EMPREGADOS

Reações típicas sensório-motoras, anteriores a 4 anos:

1)- Mesmo que eventualmente, se mostre interessada pela brincadeira, ela não consegue relacionar o número de pontos do dado ao número de laranjas.

2)- Mesmo que aparentemente, consiga entender a regra do jogo, ela não relaciona o número de pontos do dado, com exatidão, ao número de laranjas a ser retirado.A contagem recitativa não corresponde ao número de objetos
apontados. O prazer é exclusivamente sensório-motor, de manipulação de peças.

Reações típicas pré-operacionais de 4 a 5 anos e meio:

1)- A contagem das laranjas é realizada em confronto direto com o número de pontos apontados pelo dado, um a um. Esse fato nos mostra que essa criança não construiu ainda o conceito de número, ela não associa a expressão oral, o termo falado, a uma quantidade definida.

2)- A contagem recitativa é forte e marcada pelo ritmo da frase melodiosa e geralmente acompanhada com os dedos, apontando, um a um, os pontinhos do dado. A mesma contagem melodiosa é repetida e acompanha a ação de retirada das fichas (laranjas), uma a uma. Havendo interrupção da contagem recitativa, a criança se perde e precisa começar tudo do início, uma prova de que ela ainda não conserva a imagem mental do número.

3)- Enquanto a criança manifestar essa forma de procedimento, ela mostra não ser ainda capaz de operar o total. Ela é pré-operacional, de primeiro nível, ainda muito apegada à percepção visual e tátil. A motivação do jogo é fundamentalmente a de manipular objetos, prazer sensorial.

Reações típicas pré- operacionais a partir de 5 ou 6 anos:

1)- A aferição do número mostrado pelo dado já é realizada com maior autonomia, mais desprendida da contagem, um a um, dos pontinhos mostrados.

2)- A contagem das laranjas, embora ainda apoiada na recitação dos números na sua ordem natural, é mais fluente e desprendida da comparação rígida ao número de pontos mostrados pelo dado. Não exige aproximação.

3)- A criança pré-operacional de segundo nível já demonstra emoção, comparando o seu resultado dos outros jogadores. Percebe quem está ganhando e se excita muito com o sentimento antecipado de uma possível vitória. Já existe uma cooperação mútua nascente. Já há uma saída do seu egocentrismo inicial.

4)- A partir do que ela vê e manipula, ela consegue pensar e criar expectativas, mas ainda é pré-operacional.

CONCLUSÃO:

Será, portanto, absurdamente, inadequado e, de todo inútil, submeter uma criança, que ainda não consiga conservar o número e não opere, à realização de “continhas” armadas no papel. A Escola Natural, por mim defendida, só admite que o registro escrito seja feito quando ele puder ter um significado conceituai estabelecido, sobre o qual se assente. Antes disso, escrever e fazer continhas (precocemente) é desaconselhável por ser prejudicial ao desenvolvimento do raciocínio. Leva a criança a memorizar respostas prontas, com o intuito, exclusivo, de agradar ao adulto. Esse processo gera automatismos, criados com o fim de evitar a necessidade raciocinar.

CARTAS & RECEITAS CRIAM ATIVIDADES

CONCEITO-CHAVE: Texto-Contexto

INDICAÇÃO: 1o ao 5o ano

OBJETIVO:

Trabalhar as diferentes funções da linguagem, as variantes lingüísticas e a expressão, através de outras linguagens.

DESENVOLVIMENTO

– Encaminhar à turma uma carta e propor a decifração das mensagens do envelope e da carta.

OBS: Decifrar é um jogo de desafio que estimula a turma a ouvir, ler, trocar opiniões.

Moro nesse endereço…
Ai?… Qual? Mas não sei se sou daqui.
Envio junto com esta carta meu retraio; só da forma que meus olhos vêem.
Como você está me vendo? Como sou? O que eu faço se vivo nesse lugar?
Ajude-me. Estou confuso, mas não sei se o que sinto é tristeza, saudade ou alegria. Esqueci caso tenha recebido minha carta, queira desculpar a forma como está escrito meu nome e o seu endereço. É como sei escrever. A carta foi escrita em sonho.

– Formar grupos e sugerir que cada um, a partir da mensagem, imagine o personagem que escreveu a carta, representando-o a partir de materiais diversos.

OBS: É importante oferecer materiais diversos que o grupo escolha aquele que deverá usar: lápis de cor, sucata, revistas (para recorte e colagem), barro ou argila.

– Abrir discussão, para que cada grupo relate o processo vivido durante a criação do personagem – sua caracterização física e emocional.

– Registrar as opiniões emitidas.

– Propor a elaboração da fotografia do personagem.

OBS: Fazer a relação de como nós somos “por fora” e “por dentro” e como é o personagem.

– Sugerir aos alunos que façam o mapa do local onde o personagem mora.

– Encaminhar à turma uma nova carta, utilizando o mesmo envelope, propondo a decifração da receita.

OBS: Esta proposta possibilitará ao professor perceber o conhecimento que o aluno tem quanto a representação espacial. A partir daí poderá explorar e expandir esse conhecimento, aprofundando conceitos de Geografia e Matemática.
Nesta etapa da atividade, a turma terá possibilidade de conversar sobre receitas, identificando o que pode e o que não pode ser medido, explorando conceitos matemáticos.

Carta 2

Todos que me olham, dizem que perdi a memória. Preciso de uma receita para me curar, voltando a lembrar tudo sobre mim. Até já me deram esta receita.

Será que é boa?

Mas eu quero receber outras receitas.
Ouvi dizer que vocês são muito sabidos e podem me ajudar.

Avaliar, ao final da atividade, o interesse da turma através de debates e incentivando que os alunos proponham outras atividades.

VARIANTES DA ATIVIDADE

Com as cartas:
Estimular a turma a:
— Criar papéis de cartas coloridos e enfeitados.
— Confeccionar caixa de correspondência para a turma.
— Trocar correspondências. A professora, como parte integrante do grupo escreverá também.
— Instituir carteiros, fazendo revezamento para que todos possam exercer tal função.
— Visitar a Agência Central dos Correios onde poderão ver a classificação das cartas, os diferentes caminhos que elas percorrem. Trabalhar tempo: as cartas que chegam mais rápido, as que demoram mais a chegar ao seu destino. Fora isso, poderão analisar o grupo social que trabalha na Agência.

Com as receitas:

Propor à turma:
— ler diferentes receitas
— selecionar uma receita, fazer um doce para o lanche coletivo .
— imaginar que ingredientes misturarão para fazer porções mágicas para: virar estátua, virar animais e dramatizar, imaginar tudo ao contrário ,etc.
— trabalhar a ordenação: desenhar o modo de fazer. O que tenho que fazer primeiro, depois, depois…
— confeccionar um bolo utilizando caixas, cartolinas, para posteriormente confeitarem.

Com os Personagens
Propor à turma a criação de:
— teatro de fantoches
— bruxas, fadas, duendes e os demais personagens das histórias lidas na turma.
— histórias, ilustrando-as posteriormente.

PONTOS DE OBSERVAÇÃO:

– A carta é um meio de comunicação significativo. Através delas, informamos, transmitindo sentimentos, solicitamos algum material importante etc.
– Experimentar, misturar ingredientes para ver o que vai acontecer é sempre interessante.
– Diferentes personagens poderão ser elaborados

JOGO DA ROLETA

Com o auxílio do lúdico a alfabetização se torna significativa

O jogo é a mais presente atividade no cotidiano infantil. É através do lúdico que a criança testa suas hipóteses, constrói noções e estabelece relações.
O uso do jogo na sala de aula, como atividade pedagógica, vem contribuindo significativamente para o processo de alfabetização. Adaptações de jogos clássicos aos objetivos propostos pela professora tornam a descoberta do mundo da escrita mais prazerosa e desafiadora. É neste contexto que o Jogo da Roleta vem integrar-se à prática escolar.
Sua confecção é fácil e utiliza materiais simples como cartolina, lápis, canetinha colorida e clipes de papel.
Em cartolina, recortam-se círculos de aproximadamente 15 cm de diâmetro. Com uma caneta colorida divide-se o disco em fatias. Em cada fatia escreve-se uma palavra em estudo. Para diversificar, deve-se variar algumas palavras escritas em cada disco, de tal forma que elas não serão as mesmas em todas as roletas.
Para cada grupo de alunos deve ser confeccionada uma roleta.

COMO JOGAR:

O jogador coloca um clipe no centro da roleta. Prende-o firmemente com um lápis posto de pé e apoiado na ponta, de tal modo que permita girar o clipe, como indica a ilustração.
Com o dedo indicador da outra mão o jogador gira o clipe. Quan-
do parar de girar, o clipe estará apontando para uma palavra. O aluno lê a palavra sorteada e escreve uma frase. O jogo segue com tantas rodadas quantas forem necessárias, para que algum
jogador consiga sortear todas as palavras da roleta.
Vence o jogador que sortear todas as palavras da roleta ou o que conseguir maior número de palavras no tempo determinado pela professora.

VARIAÇÕES PARA O JOGO

Podem ser utilizados círculos com inúmeras variações, como as sugeridas a seguir:
• roleta com desenho -> aluno escreve a palavra;
• roleta com letra inicial —> aluno escreve uma palavra que inicie com a letra sorteada;
• roleta com palavra em letra script —> aluno escreve a palavra com letra cursiva;
• roleta com palavra no singular —> aluno escreve a palavra no plural.

O professor, certamente, fará as necessárias adaptações ao jogo, dependendo do que estiver trabalhando com os alunos, podendo incluir vocabulário e/ou expressões cada vez mais complexos, em conformidade com o nível de escolaridade da classe.

Já estão abertas as inscrições para a 5a. Turma de Formação de Tutores em EAD – Tutoria e Docência a Distância.

O Curso é interativo e totalmente a distância. Os processos educativos serão realizados/mediados na plataforma Moodle e atividades de webconferência.

Para cada matrícula será oferecido o acesso gratuito ao Guia de Funcionalidades Moodle do Portal EADVIRTUAL.

As vagas são limitadas! Acesse AQUI e garanta sua participação.

As Instituições de Ensino, Corporações, Empresas, etc. estão, cada vez mais, em busca de profissionais para atuarem em seus projetos de EAD.

Matrículas pelo Portal EADVIRTUAL

Escolas de SP darão acesso à web mesmo fora de aula

Agencia Estado
O Governo do Estado de São Paulo lançou hoje o Acessa Escola, projeto para manter os laboratórios de informática das escolas estaduais abertos das 8 horas às 20 horas, possibilitando ao aluno acesso à internet mesmo fora do horário das aulas de informática. Como parte do projeto, a partir da próxima segunda-feira a Secretaria de Estado da Educação e a Fundação de Desenvolvimento Administrativo (Fundap) abrirão inscrições para a seleção de quatro mil estagiários que serão treinados para monitoramento nos laboratórios.

Poderão se inscrever para a seleção dos estagiários alunos do 1º e 2º ano do Ensino Médio das escolas estaduais. A seleção será feita em 22 de junho, por meio de prova objetiva com questões de lógica e informática. A relação dos classificados será publicada em 3 de julho, na escola onde foi feita a inscrição. O tempo mínimo de contrato é de seis meses. A carga horária será de 4 horas diárias, com remuneração mensal de R$ 340. Segundo a secretaria, será dada preferência para a contratação de alunos da própria escola.

A Secretaria de Estado da Educação informou ainda que pretende contratar, até o final da implantação do projeto, um total de 12.242 estagiários. De acordo com o órgão, o Acessa Escola irá atingir as escolas estaduais de Ensino Médio em três fases: 500 até fim de 2008 (todas na capital), 1.000 até março de 2009 (capital, cidades da Grande São Paulo, Campinas e Campo Limpo Paulista), 3.000 até final de 2009 (outras cidades da Grande São Paulo e interior) e 3.527 até março de 2010 (todo o Estado), com 12.242 alunos como monitores.

SP abre 4 mil vagas para monitoria de informática

Agencia Estado

O governo de São Paulo inicia amanhã inscrições para vagas de monitores de informática na capital paulista. O salário é de R$ 340 mensais, para quatro horas diárias, e alunos do ensino médio podem se inscrever no projeto, chamado de “Acessa Escola”. No total, quatro mil estudantes selecionados terão a função de orientar os colegas e manter as salas das escolas estaduais da capital abertas em período integral.

Segundo informações da Secretaria Estadual da Educação de São Paulo, os monitores selecionados vão trabalhar quatro horas por dia. O contrato de estágio será de até 12 meses, podendo ser prorrogado por mais um ano. “O projeto permitirá que todos os estudantes da rede estadual possam usar os laboratórios a qualquer momento, não apenas durante as aulas de informática, sempre tendo auxílio de monitores treinados”, informa nota da secretaria.

O interessado em disputar a vaga de monitor de informática deve comparecer à secretaria da escola em que estuda. Só poderão concorrer alunos do 1º e 2º anos do ensino médio das unidades estaduais. Eles farão prova objetiva, na qual serão avaliados raciocínio lógico e a familiaridade com informática.

O projeto vai priorizar a contratação de estudantes da própria escola. Caso algumas unidades não tenham candidatos, alunos da escola mais próxima serão chamados, conforme ordem de classificação.

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