Resgatando brincadeiras

Em tempos de falta de espaço para brincar, diante da impossibilidade de se brincar na rua, a escola tem que se esforçar, mais uma vez, e tentar não deixar fenecer as brincadeiras antigas, tão importantes para o desenvolvimento da criança.

Brincadeiras como amarelinha, pular corda, bolinha de gude desenvolvem a coordenação motora, a prontidão, a atenção, a lateralidade, noção espacial, concentração, ritmo, equilíbrio, socialização, cumprir regras, trabalhar em equipe e tantas outras habilidades.

CABRA-CEGA

Abaixo sugerio algumas brincadeiras que fazem parte do Projeto elaborado em parceria com a USP e os personagens do Mauricio de Souza intitulado “As Evoluções do Século XX”

PIPA

Você vai precisar de:

# 2 varetas de 35 cm
# 1 vareta de 42 cm
# 1 vareta de 50 cm
# 1 vareta de 55 cm
# papel de seda
# cola branca
# linha nº 10

Monte a estrutura da pipa colocando as varetas de 35 cm sobre a vareta de 42 cm (desenho 1). Com a linha, amarre bem firme as juntas e faça uma moldura em volta da armação (desenho 2). Passe cola nas varetas e cole diretamente sobre meia folha de seda. Deixe secar. Recorte o papel de seda deixando uma margem de 1 cm para arrematar. Faça pequenos cortes nos lugares indicados (desenho 3) para facilitar a dobra. Passe cola nas beiradas e vire sobre a moldura de linha para dar o acabamento.

Corte um pedaço de linha de mais ou menos 60 cm para fazer o estirante. Amarre uma das pontas no lugar indicado pela letra A e a outra no lugar indicado pela letra B (desenho 4). Estique a linha até o ponto C e dê uma laçada.

Faça a rabiola dobrando meia folha de papel de seda várias vezes ao meio, no sentido horizontal, e corte tirinhas de mais ou menos 1 cm de largura. Pegue quatro metros de linha e amarre uma tira de cada vez pela ponta (desenho 5). Comece deixando as tirinhas bem perto uma da outra e vá distanciando aos poucos. Amarre a rabiola na ponta da vareta central.


ARRAIA


Para fazer a arraia você precisa de um quadrado de papel. Dobre meia folha de seda na transversal e corte o excesso (desenho 1). Abra a folha e cole a vareta de 50 cm na marca da dobra. Corte o pedaço da vareta que ficar para fora do papel. Forme um arco com a vareta de 55 cm amarrando um pedaço de linha de uma ponta a outra (desenho 2).

Cole o arco no papel. As pontas da vareta devem alcançar as pontas do quadrado (desenho 3). Para o estirante, corte um pedaço de linha de 70 cm. Faça dois furos na folha de seda, no lugar onde as varetas se cruzam, como indica o ponto D (desenho 4). Amarre uma das pontas da linha nos furos e a outra no ponto E. Estique a linha até o ponto F e dê uma laçada.


Deixe a sua arraia mais bonita colando uma barbatana de cada lado. Para isso, corte dois retângulos de 30 cm x 20 cm no papel de seda. Faça uma franja em toda tira, deixando 1 cm de margem numa das pontas. Depois é só colar (desenho 5).

Para a rabiola, pegue uma tira de papel de seda e cole uma ponta na outra, formando uma argola. Passe outra tira por dentro da argola, colando uma ponta na outra de novo (desenho 6). Repita a operação até conseguir uma rabiola de mais ou menos um metro.

CABRA-CEGA

O Cebolinha convocou os meninos pra mais uma reunião secreta do clubinho:

– Chamei vocês pla uma leunião extla, polque bolei um plano infalível que vai dar um fim naquele coelhinho encaldido.

– Já ouvi esse papo antes! – disse o Cascão.

– Desta vez vai dar celto! Vamos convidar a Mônica pla blincar de Cabla-Cega. Quando ela estiver com os olhos vendados, nós pegamos o Sansão e damos o fola!

Você e sua turma já brincaram de Cabra-Cega? Olha como é legal: primeiro, combinem até onde vai a área da brincadeira. Se o espaço for muito pequeno, não dá pra correr. Se for muito grande, a cabra-cega não vai conseguir pegar ninguém. Tirem a sorte para ver quem será a cabra-cega e usem um lenço para vendar seus olhos. Rondem a cabra-cega e, ao mesmo tempo, comecem um jogo de perguntas e respostas:

Todos: Cabra-Cega, de onde você veio?
Cabra-Cega: Vim lá do moinho.
Todos: O que você trouxe?
Cabra-Cega: Um saco de farinha.
Todos: Me dá um pouquinho?
Cabra-Cega: Não.

É nesse ponto que a brincadeira pega fogo! Todos saem correndo enquanto a cabra-cega tenta agarrar alguém. Quando conseguir, ela ainda tem que adivinhar o nome de quem foi pego. Se acertar, ele será a próxima cabra-cega. Se errar, a cabra-cega continuará a mesma.

O plano do Cebolinha quase deu certo. Só que o Cascão pisou na bola. Ele amarrou demais o lenço e quando a Mônica foi afrouxar o nó viu os meninos com a mão na massa, ou melhor, no Sansão. Aí sobrou coelhada pra todo mundo.

FUTEBOL

O Brasil é conhecido como o país do futebol, mas não foi aqui que esse esporte nasceu. Ele foi inventado pelos ingleses e, dizem por aí, aperfeiçoado pelo brasileiros. Ou você acha que somos tetracampeões mundiais por acaso? Só que, muito antes dos ingleses jogarem futebol com as regras que conhecemos hoje, a bola já rolava solta.

Os homens das cavernas eram loucos para chutar qualquer coisa que fosse redonda. Valia tudo: frutas, rolos de capim seco e ui!… pedras.

Os antigos gregos também batiam uma pelada, usando como bola a bexiga de um boi cheia de ar. O difícil era encontrar alguém com coragem de soprar a bexiga, Blargh!

Os japoneses, então, tinham um jogo maluco que pode ser o avô do futebol. Oito jogadores passavam a bola de pé para pé, sem deixá-la cair no chão. Já viu, né? Quem não fosse bom de embaixadas, nem entrava nessa.

No Brasil, o futebol chegou em 1894, quando o paulista Charles Miller voltou de uma viagem à Inglaterra com uniformes e bolas na bagagem. Ele era doido por futebol e foi logo agitando os primeiros jogos, entre brasileiros e ingleses. A moda pegou rapidinho. Aí, os clubes de futebol começaram a se organizar e o esporte virou paixão nacional.

Nossos jogadores ficaram tão craques no jogo que até os ingleses concordam com uma coisa: os brasileiros podem não ter criado o futebol, mas inventaram o futebol-arte

LENÇO ATRÁS

A turma estava pensando em fazer alguma coisa pra passar a tarde. A Magali sugeriu que brincassem de Lenço Atrás. Todos toparam, mas ninguém tinha um lencinho ali. O Cebolinha, muito espertinho, disse que poderia usar o Sansão e a Mônica topou.

Você e sua turma sabem brincar de Lenço Atrás?

Comecem tirando a sorte para ver quem ficará com o lenço. Sentem no chão com as pernas cruzadas, formando uma roda. Aquele que estiver com o lenço, corre em volta da roda enquanto a turma recita o seguinte:

Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moço bonito
Do meu coração
Em seguida, o dono do lenço pergunta:

Posso jogar?

E todos respondem:

Pode!
Um, dois, três!

Nesse momento, aquele que estiver correndo deixa o lenço cair disfarçadamente atrás de uma pessoa da roda. Este participante tem de pegar o lenço e correr atrás de quem o jogou antes que ele tome o seu lugar. Se conseguir agarrá-lo, ele será o próximo a jogar o lencinho. Se não conseguir, o dono do lenço continuará sendo o mesmo.

Quando o Sansão caiu atrás do Cebolinha, ele não resistiu. Passou a mão no coelhinho e saiu correndo para bem longe da roda. Mais tarde, quando a Mônica conseguiu achá-lo, a surra foi dupla: por ter pego o Sansão e também por ter estragado a brincadeira.

PULAR CORDA

A Mônica e a Magali resolveram chamar o Cebolinha e o Cascão para brincar de Pula Corda. Eles aceitaram o convite tão depressa que dava pra desconfiar. Tudo ia bem, até que chegou a vez dos meninos baterem a corda. O Cebolinha piscou pro Cascão e começaram a girar a corada cada vez mais rápido. As duas foram direto pro chão.

A Mônica mudou a brincadeira na hora. Amarrou os garotos com a corda e ainda deu um nó bem forte. Junto com a Magali, começou a correr em volta deles com o grito de guerra dos índios: UUUUUUUH!


Subi na Roseira

Enquanto duas crianças batem a corda, outras duas entram, cada uma vindo de um lado. Começam a saltar e, ao mesmo tempo, vão falando uma para a outra:

Ai, ai…
O que você tem?
Saudades.
De quem?
Do cravo, da rosa e de mais ninguém.
Subi na roseira,
desci pelo galho,
fulano (fala um nome) me acuda,
senão eu caio.

O último que falou sai e entra quem foi chamado.

Foguinho

As crianças que batem a corda vão dizendo:

Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Assim que falarem a palavra foguinho, começam a girar a corda cada vez mais rápido. Vence quem conseguir pular mais tempo sem esbarrar na corda.

Chicotinho

Uma criança dobra a corda segurando as duas pontas e começa a girá-la no chão. As outras ficam em fila para pular. Quem pisar na corda sai da brincadeira

Cobrinha

Duas crianças sacodem a corda, bem perto do chão, fazendo ondulações como se fosse uma cobra. Enquanto as outras pulam, começam a sacudir bem rápido, criando ondulações mais altas. Quem esbarrar na corda, cai fora. Vence aquele que pular mais tempo.


Altura

Duas crianças esticam a corda bem pertinho do chão. Enquanto as outras saltam, vão subindo aos poucos a altura da corda. Vence quem conseguir pular mais alto.

ESCONDE-ESCONDE


Outro dia, a turma estava brincando de Esconde-Esconde.

A Mônica ficou como pegador e logo encontrou todo mundo, menos o Cebolinha. Quando já estava quase desistindo de procurá-lo, ela ouviu o Bidu latindo como um louco e foi ver o que acontecia. Adivinhe quem estava escondido dentro da casinha do Bidu?

Você e seus amigos já brincaram de Esconde-Esconde? É assim: tirem a sorte pra saber quem vai ser o pegador e escolham o lugar do pique: uma árvore, uma parede, um poste…

O sorteado vai “bater cara”: ele apóia os braços no pique, fecha os olhos e conta até 50. Enquanto isso, os outros vão se esconder.

Quando terminar de contar, o pegador grita:

– Lá vou eu!
E começa a procurar os amigos. Assim que achar alguém, ele tem que bater a mão no pique e falar bem alto o nome do companheiro descoberto e o lugar onde está escondido. Por exemplo:

– João atrás da árvore! Um, dois, três!
Quem foi encontrado tem a chance de se salvar batendo a mão no pique antes do pegador, gritando:

– Pique! Um, dois, três!
O pegador deve ficar sempre atento, pois se um participante sair do seu esconderijo e conseguir bater a mão no pique, ele salva os que foram pegos.

O primeiro que foi descoberto será o próximo pegador. Se ele estiver salvo, o segundo participante pego é que vai bater cara, e asim por diante. Se todos tiverem sido salvos, o pegador continuará sendo o mesmo.

JOGO DE PIÃO


Um dia, a turma se espremeu dentro da máquina do tempo do Franjinha e foi parar na Grécia Antiga. Chegando lá, deram de cara com um garoto que jogava pião:

– Ei! – espantou-se o Cebolinha. – Este é um blinquedo do século XX!
– Não! – corrigiu o Franjinha. – Foram os gregos que inventaram o pião, muitos anos atrás!
O Cebolinha e o Cascão, que sempre se acharam os campeões do pião, desafiaram o garoto para uma partida. Acontece que o menino era um craque e os dois perderam feio.

– Como você chama? – perguntou o Cebolinha.
– Hércules! – respondeu o greguinho.
– Hércules?! – cochichou o Cascão. – Será que ele é quem estou pensando, Cebolinha?
– Aquele foltão da mitologia? Vamos ver…

O Cebolinha propôs então que o garoto jogasse braço de ferro com a Mônica. Hércules perdeu. E este foi o único fracasso em toda a vida do grande herói grego, que depois cresceu e ficou famoso com os seus doze incríveis trabalhos.


Pontos

Risque um círculo no chão. Esta será a roda ou raia. Para lançar o pião na roda, prepare-o assim: enrole a fieira na cabeça do pião e depois desça-a até a ponta. Dê uma volta e enrole a fieira de baixo para cima até a parte bojuda, como mostra o desenho ao lado.

Enrole a outra ponta no indicador e lance o pião. Se ele cair girando dentro da roda, vale dois pontos. Se sair da roda e voltar, marca-se um ponto. Se sair e não voltar, perde-se um ponto. Vence quem fizer dez pontos primeiro.


Roda Pião

Enrole a fieira no pião e arremesse-o ao solo. Recolha-o com a mão e mantenha-o girando em sua palma. Vence quem rodá-lo por mais tempo.

Outra maneira de jogar Roda Pião é assim: você e seus amigos lançam juntos os respectivos piões. O vencedor é quem fizer o pião dormir por mais tempo, isto é, mantê-lo girando sem sair do lugar.

Cela

Risque a cela no chão, que pode ser um círculo ou um quadrado. Todos lançam seus piões. O pião que cair mais distante da cela é colocado no centro dela para ser alvo dos demais. Os jogadores devem então lançar seus piões, levantá-los na palma da mão e atirá-los contra o que está na cela. Aquele que não conseguir atingi-lo coloca seu pião no centro da cela.

PULA-SELA


Nesta brincadeira, você tem que ser tão bom no salto como um atleta numa corrida com barreiras.

Primeiro, você e seus amigos tiram a sorte para ver quem será a mãe da mula. O sorteado, então, escolhe alguém para ser a mula. O escolhido curva o corpo, segurando firme os joelhos com as mãos. Os outros formam uma fila, com a mãe na frente.

A mãe salta sobre a mula, apoiando suas mãos sobre as costas dela. Antes, a mãe avisa como será o pulo. Se disser batatinha, é porque vai colocar as mãos fechadas sobre a sela. Bife significa que vai pôr as mãos abertas. Um bife e uma batata, quer dizer uma mão fechada e a outra aberta. Garra de gavião é apoiar as pontas dos dedos sobre a sela. E segredinho significa que ela vai inventar um novo jeito de pular. Aí, os outros precisam estar bem atentos para ver como é.

Depois que a mãe tiver pulado, é a vez dos outros. Eles têm que dar o mesmo tipo de salto que ela. Quem errar, será a próxima mula. E quem era mula passa a ser a mãe.

AMARELINHA

O Anjinho estava na maior soneca quando… TUM!… Uma pedra acertou a sua nuvem. Ele desceu até o campinho onde a turma brincava de Amarelinha.

– Ei, que idéia foi essa de me acertar uma pedra?
– Foi sem querer! – explicou a Mônica. – O Franjinha resolveu tirar um sapo horroroso do bolso e com o susto joguei a pedrinha pro alto!
– Olha aqui… – respondeu o Franjinha. – Ele não tem nada de horroroso. É só um sapo que estou usando numa experiência. E aposto que pula Amarelinha melhor do que você!

Existem vários tipos de Amarelinha. Você e seus amigos podem escolher um destes desenhos e riscá-lo no chão. Tirem a sorte pra saber quem vai começar. De frente para o desenho, o escolhido joga a pedra na casa número 1. Seguindo a ordem dos números, ele vai pulando casa por casa num pé só. É permitido colocar os dois pés no chão apenas quando houver uma casa ao lado da outra. Essa regra não vale para a Amarelinha em caracol, que tem que ser pulada sempre num pé só.

Chegando no céu, o jogador coloca os dois pés no chão e volta pulando da mesma forma. Ao alcançar a casa número 2, tem que pegar a pedra sem perder o equilíbrio e pular para fora do desenho.

Ele continua fazendo o mesmo com as outras casas, também seguindo a ordem dos números.

Perde a vez quem:

1 – pisar na casa onde estiver a pedrinha ou nas linhas do jogo;
2 – deixar cair a pedra na casa errada;
3 – não conseguir pegar a pedra.
Quando ganhar a vez novamente, o jogador recomeça de onde parou.

Quem conseguir passar por todas as casas vai até o céu, fica de costas e atira a pedrinha. Depois, escreve seu nome na casa onde ela caiu. Os demais não poderão pisar na casa marcada, mas o dono poderá até colocar os dois pés sobre ela. Se a pedra cair fora do jogo, ele não marca nada. Vence quem conseguir mais casas.

O Anjinho acabou entrando na brincadeira. O sapo, apesar de ótimo saltador, ficou de fora…

TELEFONE

Você vai precisar de:
2 funis
1 mangueira
fita adesiva

Na época de Leonardo da Vinci, ninguém sonhava com um aparelho como o telefone. Só ele imaginava uma coisa dessas. Leonardo tinha certeza de que, um dia, o homem ia construir um aparelho para se comunicar a longa distância.

E você? Não quer montar um telefone para falar com os seus amigos? Para isso, basta conseguir uma mangueira e dois funis. Quanto maior a mangueira, mais legal fica a brincadeira.

Encaixe cada funil numa ponta da mangueira e prenda-os com fita adesiva. Depois, estique a mangueira. Você fica numa ponta e o seu amigo na outra. Pronto! Vocês já podem conversar à distância e contar segredos, fazer fofocas, brincar de espionagem…

Se estiver sozinho, você pode usar essa engenhoca para brincar de eco. É só colocar um funil na boca e o outro no ouvido. Depois, fale alguma coisa.

CINCO MARIAS

Um dia a Mônica e a Magali foram ajudar o Cebolinha a tomar conta da Maria Cebolinha.

– Oi! Nós trouxemos as Cinco Marias pra brincar! – disse a Mônica.
– O quê?! Além da Malia Cebolinha, vocês tlouxelam mais CINCO Malias pla cuidar?
– Não, seu bobão! – explicou a Magali. – Cinco Marias é o nome do jogo!
Para brincar de Cinco Marias você vai precisar de pedrinhas ou saquinhos de pano. Faça os saquinhos com retalhos e encha-os com arroz, como mostram os desenhos abaixo.


Tire a sorte para ver quem começa. O escolhido joga os saquinhos para o alto. Eles devem ficar onde caírem. O jogador, então, escolhe um saquinho e lança-o para o alto, enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair na mesa.

Em seguida, ele joga os dois saquinhos para cima e tenta agarrar um terceiro sem que os outros caiam e assim por diante. Quem conseguir pegar todos os saquinhos marca 1 ponto. Quem errar, passa a vez.

PASSA-ANEL


A Mônica ganhou um anelzinho e resolveu fazer um pouco de charme. Quando encontrou a turma, perguntou se ninguém estava notando nada de diferente. O Cebolinha não perdeu a oportunidade:

– Olhando bem, palece que você está mais golda, Mônica!
– E mais dentuça! – emendou o Xaveco.
A Mônica foi logo rodando o seu coelhinho, mas a Magali salvou a situação:

– Puxa, que anelzinho legal! A gente bem que podia brincar de Passa-Anel!
Você e seus amigos também estão a fim de brincar? Primeiro, tirem a sorte pra ver quem vai passar o anel. Depois, sentem um ao lado do outro com as palmas das mãos unidas e esticadas para a frente.

O sorteado segura o anel entre as palmas e começa a passar as suas mãos entre as dos amigos. Sem que ninguém perceba, ele tem que deixar o anel escorregar para a mão de um dos companheiros e, durante algum tempo, fazer de conta que ainda está passando o anel.

Quando terminar, aponta para um dos participantes e então pergunta:

– Você sabe com quem está o anel?
Se acertar, o escolhido será o proximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que vai passá-lo.

Se quiser saber como fazer um carrinho de rolemã clique AQUI

Para complementar o objetivo deste post sugiro a leitura deste texto:

Brincar e aprender

Certas brincadeiras antigas preparam para o futuro

Com o advento da tecnologia, as brincadeiras mais calorosas perderam lugar
para os games de computador e outras atividades que não fazem a criançada se
movimentar. Basta propor qualquer jogo imaginativo, que é fácil perceber que as crianças não utilizam a criatividade, não sabem o que é o “faz de conta”, nem conhecem famoso “pó de pirlimpimpim”. Elas perderam o contato com os amiguinhos e suas atitudes parecem pré-concebidas de acordo com a exigência social, que não permite nenhum tipo de manifestação mais espontânea.

É difícil para o educador tentar introduzir uma brincadeira mais agitada, como a
velha queimada ou da estátua. Segundo os pais, essas brincadeiras que requerem esforço físico, além de frustrar os pequenos que não se saem bem nas atividades coletivas, podem machucar a criança que não está acostumada com a correria.
Tânia Nogueira, mãe de Júlia, uma menina de cinco anos, diz que toda vez que o
professor inventa de brincar de estátua, sua filha reclama. “Ela vem e me diz que levou um puxão, que está com o braço doendo, que teve que ficar numa posição esquisita e nem assim, se saiu bem no jogo.

Minha filha é muito meiga e não gosta de brincadeiras agressivas, de corre-corre com amiguinhos. Ela prefere ficar no computador ou assistindo televisão. Além de respeitá-la, sinceramente, não vejo a mínima necessidade de introduzir
atividades grosseiras entre os pequenos. A escola tem que proteger as crianças. Imagine se uma cair e se machucar? Há maneiras e maneiras de ensinar. Na minha opinião, essa é totalmente dispensável.”

É certo que nenhum pai quer ver seu filho machucado e nem é esse o objetivo
de nenhuma atividade na pré-escola, mas como o professor Derivaldo do Nascimento
enfatiza a superproteção não prepara para a vida: “As brincadeiras mais antigas, como as que já foram citadas, expandem o potencial infantil da competitividade e ensinam o significado do ganhar e perder. Leia mais…

11 thoughts on “Resgatando brincadeiras

  1. Sou professora formadora para professores da Ed.Infantil e hoje descobri este site cheio de idéias e sugestões para o meu trabalho. Parabenizo a todos pelas o enfoque Resgatando Brincadeiras. Um abraço, Cleuza

    Cybele Reply:

    Olá Cleuza, tudo bem?

    Obrigada por acompanhar e por comentar o educa Já!
    Sua contribuição é a nossa diferença
    Volte sempre!
    Com carinho
    Cybele Meyer

  2. olá, sou professora de Educação Física infantil…adorei esse site..estou começando agora e toda ajuda é bem vinda…muito bem explicado todas as brincadeiras. estão de Parabéns!!
    grande abraço!!

    Cybele Reply:

    Olá Patricia, tudo bem?

    Obrigada pelo carinho das palavras e por acompanhar o Educa Já!
    Volte sempre que quiser.
    beijinhos

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  7. Olá adorei suas sugestoes concordo que devemos resgatar estas bricadeiras pois as crianças estao cada vez mais paradas em frente ao computador ou televisão. parabéns!

    Cybele Reply:

    Olá Marcia, tudo bem?

    Obrigada por enriquecer o nosso espaço.
    O seu comentário é muito importante.
    Volte sempre!
    abraços
    Equipe Educa Já!

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